lunes, 7 de junio de 2010

Windows 7



Windows 7

Es la última versión del sistema operativo Windows, sucesor de Windows Vista. Fue lanzado el 22 de julio de 2009 preinstalado en computadoras y el 22 de octubre de 2009 para el público general. Anteriormente fue conocido con los nombres en código de Blackcomb y Vienna.
Es una actualización incremental del núcleo NT 6.0, lo cual sirve para mantener cierta compatibilidad con las aplicaciones y hardware que ya lo era para Windows Vista.
Básicamente mejora la interfaz con respecto a su antecesor, haciéndola más flexible a los usuarios; además es más ligero y rápido. Se han eliminado tanto cartel de seguridad que mostraba Windows Vista.


Movie Maker, Picnik, Photoscape y Blogger.

Windows Movie Maker



Es un programa para crear, editar y compartir tus propios montajes con vídeo, imágenes y sonido.

Lo mejor de Windows Movie Maker es que es sencillísimo de usar, basta con arrastrar los elementos que quieras, ya sean vídeos, sonido o imágenes e intercalar cualquiera de los 60 efectos de transición que dispone y ya tienes listo un espectacular montaje.

Windows Movie Maker es un programa con el que conseguirás espectaculares resultados de una forma extremadamente fácil y rápida.


Picnik


Es un nuevo y completo editor de fotografías online que funciona con Flash de forma sencilla, fluida y agradable. Además de por su interfaz, esta aplicación online destaca por su nivel de integración con los servicios de terceros.

Para comenzar, podemos obtener las imágenes a editar desde nuestra cuenta de Flickr!, nuestro ordenador, una dirección web, Yahoo! Search, Flickr! Search o desde una webcam.

Para continuar, una vez tengamos la imagen, podemos realizar las modificaciones habituales de rotar, recortar, corrección de ojos rojos y niveles de exposición. A partir de aquí cuenta con las ‘Creative Tools‘, de las que solo están disponibles las primeras, con los típicos efectos sepia, blanco y negro, etc. Todo con la posibilidad en todo momento de modificar el zoom de visionado y con las opciones de deshacer y repetir.

Para finalizar, nos encontraremos con la misma variedad que a la hora de abrir nuestra foto, podemos guardar el resultado de nuestra edición directamente en nuestra cuenta de Flickr!, enviarlo por correo electrónico, guardarlo en tu ordenador en varios formatos (GIF, JPG, PNG, TIFF, BMP y PDF), imprimirlo y por último, podemos enviar la imagen por correo electrónico a varios servicios de alojamiento como PhotoBucket, ImageShack, Live Spaces, Fotolog, SnapFish y Typepad entre otros.

Esta herramienta también cuenta con la opción de rehacer y deshacer para que podamos divertirnos retocando nuestras fotos una y otra vez.


Photoscape


Es un programa que me he conseguido por casualidad revisando unas listas de software gratuito en Internet, y que me ha cautivado por su manera tan sencilla de trabajar pero a la vez su eficacia y sus óptimos resultados agradables.

Las características básicas de Photoscape se reflejan en:

- Edición avanzada de imágenes
- Retoque fotográfico
- Visualización de imágenes
- Ajustes de brillo
- Optimización de imágenes
- Embellecimiento de imágenes agregando marcos o efectos
- Conversión de RAW a JPEG
- Creación de fotomontajes
- Maquetación de imágenes
- Corrección de ojos rojos


Blogger

Es un servicio online de administración de weblogs. Fue creado por Pyra Labs, luego comprado por Google en 2003.

Pyra Labs lanzó Blogger en agosto de 1999, fue una de las primeras herramientas dedicadas a la publicación de blogs. Pyra Labs fue adquirida por Google en febrero de 2003. Un año después, el cofundador de Pyra Labs, Evan Williams, abandonó Google.

El 9 de mayo de 2004, Blogger introdujo un completo rediseño con múltiples nuevas características. En agosto de 2006, se lanzó una nueva versión en beta hasta diciembre de 2006.

La versión actual requiere una cuenta en Google para funcionar, aunque se puede utilizar la versión previa si se desea.

Word, excel, Power point, publisher.


Que es word

Es un programa de tratamiento de texto. El cual nace a la luz, por medio de IBM, allá por 1981. Cuando esta compañía lanzó al mercado el primer PC. Era la época, en que Bill Gates, trabajaba codo a codo con aquella compañía. Sociedad que no duró mucho. Hoy en día, Microsoft Word es el programa estrella de la Microsoft, junto con otras aplicaciones de Microsoft Office.

Word es un programa interactivo, debido al hecho de que permite comprender y modificar de manera instantánea, los textos en el. Los cuales se encuentran cifrados en UNICODE O ASCII.


Que es Excel

Lo que realiza esta hoja de cálculo, o sea Excel, son ejercicios aritméticos. Como por ejemplo, balances, cálculos de calificaciones escolares o universitarias y todo aquello similar a estos procedimientos.
Esta hoja de cálculo, se desarrollo originalmente para los Macintosh. Por lo que al momento en que Bill Gates se separa de IBM, traslada aquel producto a lo que se convertiría Microsoft Windows. La primera hoja de cálculo de Microsoft se llamó Multiplan, con la cual se quería competir contra Lotus. Esto ocurrió en el año 1982. Posteriormente en 1985, nace Excel. También para competir contra Lotus. Eso sí, no hay que olvidar, como comentamos anteriormente, que Excel fue originalmente diseñado, para trabajar con la gráfica de Macintosh.


Que es Power point

El Microsoft Power Point es un programa que permite hacer presentaciones, y es usado ampliamente los ámbitos de negocios y educacionales. El uso de data show o proyectores en conjunto con este software, hace de este sistema la manera óptima para comunicar ideas y proyectos a un directorio, a una clase de colegio o universitaria, o a una potencial audiencia compradora de productos y/o servicios.


Que es Publisher

Microsoft Office Publisher 2007 está diseñado para ayudar a las empresas a crear publicaciones internas profesionales de forma rápida y personalizada. Con Publisher, puede crear, diseñar y publicar materiales profesionales de marketing y comunicación para imprimir, enviar por correo electrónico y publicar en Web.

martes, 1 de junio de 2010

Programacion.

Tipos de programación existentes

Programación estructurada
En informática, término general que se refiere a un tipo de programación que produce código con un flujo limpio, un diseño claro y un cierto grado de modularidad o de estructura jerárquica. Entre los beneficios de la programación estructurada se encuentran la facilidad de mantenimiento y la legibilidad por parte de otros programadores.
Programación orientada a objetos
En informática, un estilo de programación en el que un programa se contempla como un conjunto de objetos limitados que, a su vez, son colecciones independientes de estructuras de datos y rutinas que interactúan con otros objetos. Una clase define las estructuras de datos y rutinas de un objeto.
Un objeto es una instancia de una clase, que se puede usar como una variable en un programa. En algunos lenguajes orientados a objetos, éste responde a mensajes, que son el principal medio de comunicación. En otros lenguajes orientados a objeto se conserva el mecanismo tradicional de llamadas a procedimientos.

ALGORITMOS
Un Algoritmo, es la descripción exacta y sin ambigüedades de una secuencia de pasos elementales para encontrar la solución correcta a un problema.

Características:
Finito
El algoritmo debe finalizar.
Legible
El algoritmo debe permitir que las modificaciones o actualizaciones sean sencillas de realizar.
Eficiente
Debe ser optimo, es decir debe evitar pasos de mas o de menos para que al codificarlo aproveche al máximo la memoria del procesador y el tiempo e ejecución sea el menor posible.
Modulable
Debe estar dividido en pequeños procesos o módulos.
Estructurado
Comprende todas las características anteriores
Como consecuencia de una mejor estructuración, resulta más fácil:
• Leer el algoritmo.
• Modificar o actualizar el algoritmo.
• Eliminar las parte repetitivas.

DIAGRAMA DE FLUJO
Diagrama secuencial empleado en muchos campos para mostrar los procedimientos detallados que se deben seguir al realizar una tarea, como un proceso de fabricación. También se utilizan en la resolución de problemas, como por ejemplo en algoritmos. Los diagramas de flujo se usan normalmente para seguir la secuencia lógica de las acciones en el diseño de programas de computadoras.
SIMBOLOGIA UTILIZADA EN LOS DIAGRAMAS DE FLUJO
Terminal (representa el Inicio y el Final, de un programa, puede representar también una parada o interrupción programada que sea necesario realizar en un programa.
Entrada/Salida (cualquier tipo de introducción de datos) tipo
Proceso (cualquier tipo de operación que pueda originar cambio de valor, formato o posición de la información almacenada en memoria, operaciones aritméticas).
Decisión (indica operaciones lógicas o de comparación entre datos normalmente dos y en función del resultado de la misma determina cuál de los distintos caminos alternativos del programa se debe seguir).
Decisión múltiple (en función del resultado de la comparación se seguirá uno de los diferentes caminos de acuerdo con dicho resultado).
Conector (sirve para enlazar dos partes cuales quiera de un organigrama a través de un conector en la salida y otro conector en la salida)
Indicador de dirección (indica el sentido de ejecución de las operaciones)
Línea conectora sirve de unión entre dos símbolos
Conector (conexión entre dos puntos del organigrama situados en páginas diferentes)
Llamada a subrutina o un proceso predeterminado (una subrutina es el modulo independiente del programa)
Pantalla (Se utiliza en ocasiones en lugar del símbolo E/S)
Impresora (Se utiliza en ocasiones en lugar del símbolo E/S)
Teclado (Se utiliza en ocasiones en lugar del símbolo E/S)


Programacion

Binario
El sistema binario o sistema de numeración en base 2 es también un sistema de numeración posicional igual que el decimal, pero sólo utiliza dos símbolos, el “0” y el “1”. Por lo tanto para poder representar mayor número de información al tener menos símbolos tendremos que utilizar más cifras:
Bit: 0 ó 1
Cuarteto: Número formado por 4 bits
Byte: 8 bits
Kilobyte: 1024 bytes
Megabyte: 1024 kilobytes
Gigabyte: 1025 megabytes
Un número es sistema binario es por lo tanto una secuencia de bits, así por ejemplo:
11101001 2 es un número en base 2 y representa el número:
1 * 27 + 1 * 26 + 1 * 25 + 0 * 24 + 1 * 23 + 0 * 22 + 0 * 21 + 1 * 20 = 128 + 64 + 32 + 0 + 8 + 0 + 0 + 1 = 233
Octal
Es un sistema de base 8, es decir, con sólo ocho símbolos distintos 0,1,2,3,4,5,6,7 .
Por ejemplo:
40712 8 es un número en base 8 y representa el número:
\large 4 \times 8^4 + 0 \times 8^3 + 7 \times 8^2 + 1 \times 8^1 + 2 \times 8^0 = 4 \times 4094 + 0 \times 512 + 7 \times 64 + 1 \times 8 + 2 \times 1 = 16384 + 0 + 448 + 8 + 2 = 16842
Los números octales pueden construirse a partir de números binarios agrupando cada tres dígitos consecutivos de estos últimos (de derecha a izquierda) y obteniendo su valor decimal.
Por ejemplo, el número binario para 74 (en decimal) es 1001010 (en binario), lo agruparíamos como 1 001 010. De modo que el número decimal 74 en octal es 112.
En informática, a veces se utiliza la numeración octal en vez de la hexadecimal. Tiene la ventaja de que no requiere utilizar otros símbolos diferentes de los dígitos.
Es posible que la numeración octal se usara en el pasado en lugar de la decimal, por ejemplo, para contar los espacios interdigitales o los dedos distintos de los pulgares. Esto explicaría porqué en latín nueve (novem) se parece tanto a nuevo (novus). Podría tener el significado de número nuevo. [editar]
Fracciones
La numeración octal es tan buena como la binaria y la hexadecimal para operar con fracciones, puesto que el único factor primo para sus bases es 2.
Hexadecimal
El sistema de numeración más utilizado actualmente en computación es el hexadecimal o base 16, el cual consta de 16 dígitos símbolos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E y F . El sistema hexadecimal un sistema de numeración vinculado a la informática, ya que los ordenadores interpretan los lenguajes de programación en bytes, que están compuestos de ocho dígitos. A medida de que los ordenadores y los programas aumentan su capacidad de procesamiento, funcionan con múltiplos de ocho, como 16 o 32. Por este motivo, el sistema hexadecimal, de 16 dígitos, es un estándar en la informática.
Como nuestro sistema de numeración sólo dispone de diez dígitos, debemos incluir seis letras para completar el sistema.
Estas letras y su valor en decimal son: A = 10, B = 11, C = 12, D = 13, E = 14 y F = 15.
El sistema hexadecimal es posicional y por ello el valor numérico asociado a cada signo depende de su posición en el número, y es proporcional a las diferentes potencias de la base del sistema que en este caso es 16.
Veamos un ejemplo numérico: 3E0,A (16) = ( 3×16
) + ( E×16¹ ) + ( 0×160 ) + ( A×16–1 ) = ( 3×256 ) + ( 14×16 ) + ( 0×1 ) + ( 10×0,0625 ) = 992,625
La utilización del sistema hexadecimal en los ordenadores, se debe a que un dígito hexadecimal representa a cuatro dígitos binarios (4 bits = 1 nibble), por tanto dos dígitos hexadecimales representaran a ocho dígitos binarios (8 bits = 1 byte) que como es sabido es la unidad básica de almacenamiento de información. Por ejemplo:
2A703 16 es un número en base 16 y representa el número:
{$ 2 * 16^4 + 10 * 16^3 + 7 * 8^2 + 0 * 16^1 + 3 * 16^0 = 2 * 65536 + 10 * 1096 + 7 * 256 + 0 * 16 + 3 * 1 = 16384 + 10960 + 1792 + 0 + 3 = 29139 $}

lunes, 31 de mayo de 2010


Qué es la topología de una red

La topología de una red es el arreglo físico o lógico en el cual los dispositivos o nodos de una red (e.g. computadoras, impresoras, servidores, hubs, switches, enrutadores, etc.) se interconectan entre sí sobre un medio de comunicación.
a) Topología física: Se refiere al diseño actual del medio de transmisión de la red.
b) Topología lógica: Se refiere a la trayectoria lógica que una señal a su paso por los nodos de la red.
Existen varias topologías de red básicas (ducto, estrella, anillo y malla), pero también existen redes híbridas que combinan una o más de las topologías anteriores en una misma red.

Topología de ducto (bus)
Una topología de ducto o bus está caracterizada por una dorsal principal con dispositivos de red interconectados a lo largo de la dorsal. Las redes de ductos son consideradas como topologías pasivas. Las computadoras "escuchan" al ducto. Cuando éstas están listas para transmitir, ellas se aseguran que no haya nadie más transmitiendo en el ducto, y entonces ellas envían sus paquetes de información. Las redes de ducto basadas en contención (ya que cada computadora debe contender por un tiempo de transmisión) típicamente emplean la arquitectura de red ETHERNET.
Las redes de bus comúnmente utilizan cable coaxial como medio de comunicación, las computadoras se contaban al ducto mendiante un conector BNC en forma de T. En el extremo de la red se ponia un terminador (si se utilizaba un cable de 50 ohm, se ponia un terminador de 50 ohms también).

Las redes de ducto son fácil de instalar y de extender. Son muy susceptibles a quebraduras de cable, conectores y cortos en el cable que son muy díficiles de encontrar. Un problema físico en la red, tal como un conector T, puede tumbar toda la red.

Topología de estrella (star)
En una topología de estrella, las computadoras en la red se conectan a un dispositivo central conocido como concentrador (hub en inglés) o a un conmutador de paquetes (swicth en inglés). Cada computadora se conecta con su propio cable (típicamente par trenzado) a un puerto del hub o switch. Este tipo de red sigue siendo pasiva, utilizando un método basado en contensión, las computadoras escuchan el cable y contienden por un tiempo de transmisión.

Debido a que la topología estrella utiliza un cable de conexión para cada computadora, es muy fácil de expandir, sólo dependerá del número de puertos disponibles en el hub o switch (aunque se pueden conectar hubs o switchs en cadena para así incrementar el número de puertos). La desventaja de esta topología en la centralización de la comunicación, ya que si el hub falla, toda la red se cae.

Topología de anillo (ring)
Una topología de anillo conecta los dispositivos de red uno tras otro sobre el cable en un círculo físico. La topología de anillo mueve información sobre el cable en una dirección y es considerada como una topología activa. Las computadoras en la red retransmiten los paquetes que reciben y los envían a la siguiente computadora en la red. El acceso al medio de la red es otorgado a una computadora en particular en la red por un "token". El token circula alrededor del anillo y cuando una computadora desea enviar datos, espera al token y posiciona de él. La computadora entonces envía los datos sobre el cable. La computadora destino envía un mensaje (a la computadora que envió los datos) que de fueron recibidos correctamente. La computadora que transmitio los datos, crea un nuevo token y los envía a la siguiente computadora, empezando el ritual de paso de token o estafeta (token passing) nuevamente.

Topología de malla (mesh)
La topología de malla (mesh) utiliza conexiones redundantes entre los dispositivos de la red aí como una estrategía de tolerancia a fallas. Cada dispositivo en la red está conectado a todos los demás (todos conectados con todos). Este tipo de tecnología requiere mucho cable (cuando se utiliza el cable como medio, pero puede ser inalámbrico también). Pero debido a la redundancia, la red puede seguir operando si una conexión se rompe.

Las redes de malla, obviamente, son mas difíciles y caras para instalar que las otras topologías de red debido al gran número de conexiones requeridas.

Perifericos y Dominios.




Periféricos
"Se denomina "periférico" a cualquier equipo electrónico susceptible de ser conectado a un ordenador mediante una de sus interfaces de entrada/salida (puerto serial, puerto paralelo, bus USB, bus FireWire,interfaz SCSI, etc.), la mayoría de las veces a través de un conector. De manera que puede considerarse a los periféricos como componentes externos del ordenador.
En general, los equipos de periferia se agrupan bajo las siguientes categorías:
• periféricos de visualización: periféricos de salida que ofrece al usuario una representación visual, por ej., el monitor;
• periféricos de almacenamiento: periféricos de entrada/salida, que pueden almacenar información en forma permanente (disco duro, CD-ROM, DVD-ROM, etc.);
• periféricos de captura: permite al ordenador recibir información específica, por ej., información de video, denominada captura de video, o imágenes escaneadas (escáner);
• periféricos de entrada: periféricos que pueden únicamente de enviar información al ordenador, por ej., dispositivos señaladores (ratón) o el teclado.



¿QUE ES UN DOMINIO EN INTERNET ?

Un Dominio es un nombre alfanumérico único que se utiliza para identificar en Internet a un sitio, un servidor web o un servidor de correo.
Los dominios permiten a los usuarios de la red escribir un nombre para identificar una dirección electrónica totalmente formada por números. Mediante la utilización de los dominios, los usuarios conectados a Internet pueden encontrar sitios web y enviar e-mail sin necesidad de recordar las direcciones numéricas, que en realidad son las que localizan las computadoras o servicios en Internet.
URL vs nombre de dominio
• El siguiente ejemplo ilustra la diferencia entre una URL (Uniform Resource Locator) y un nombre de dominio: URL: http://www.example.net/index.html Nombre de dominio: www.example.net Nombre de dominio registrado: example.net

Dominios de nivel superior

• Cuando se creó el Sistema de Nombres de Dominio en los años 80, el espacio de nombres se dividió en dos grandes grupos. El primero incluye los dominios, basados en los dos caracteres de identificación de cada territorio de acuerdo a las abreviaciones del ISO-3166. (Ej. *.do, *.mx) y se denomina ccTLD (Dominio de nivel superior de código de país ó Country Code Top level Domain), los segundos, incluyen un grupo de siete dominios de primer nivel genéricos, (gTLD), que representan una serie de nombres y multi-organizaciones: GOV, EDU, COM, MIL, ORG, NET e INT.
• Los dominios basados en ccTLD son administrados por organizaciones sin fines de lucro en cada país, delegada por la IANA y o ICANN para la administración de los dominios territoriales
• El crecimiento de Internet ha implicado la creación de nuevos dominios gTLD. A junio de 2009, existen 20 gTLD y 248 ccTLD.

Ejemplos de nombres de dominio
 .es, para servicios de España.
 .cat, para servicios en lengua catalana
 .eu, la región de Europa
 .cr, para servicios de Costa Rica
 .ni, para servicios de Nicaragua
 .ru, para servicios de Rusia
 .fr, para servicios de Francia
 .do, para servicios de República Dominicana
 .gt, para servicios de Guatemala
 .mx, para servicios de México
 .cl, para servicios de Chile
 .co, para servicios de Colombia
 .cn, para servicios de China
 .ar, para servicios de Argentina
 .bo, para servicios de Bolivia
 .ec, para servicios de Ecuador
 .py, para servicios de Paraguay
 .uy, para servicios de Uruguay
 .ve, para servicios de Venezuela

que es el software y que es haedware?


¿Qué es software y qué es hardware?

En Breve
 Software es todo el conjunto intangible de datos y programas de la computadora.
 Hardware son los dispositivos físicos como la placa base, la CPU o el monitor.
 La interacción entre el Software y el Hardware hace operativa la máquina, es decir, el Software envía instrucciones al Hardware haciendo posible su funcionamiento.

Hardware

Los componentes y dispositivos del Hardware se dividen en Hardware Básico yHardware Complementario
• El Hardware Básico: son las piezas fundamentales e imprescindibles para que la computadora funcione como son: Placa base, monitor, teclado y ratón.
• El Hardware Complementario: son todos aquellos dispositivos adicionales no esenciales como pueden ser: impresora, escáner, cámara de vídeo digital, webcam, etc

Placa base o tarjeta madre: es una placa de circuito impreso que aloja a la Unidad Central de Procesamiento (CPU) o microprocesador.
Dispositivos de Entrada: son aquellos a través de los cuales se envían datos externos a la unidad central de procesamiento, como el teclado, ratón, escáner, o micrófono, entre otros.
Chipset (Circuito Integrado Auxiliar)
• Chipset o Circuito Integrado Auxiliar: es la médula espinal de la computadora, integrado en la placa base, hace posible que esta funcione como eje del sistema permitiendo el tráfico de información entre el microprocesador (CPU) y el resto de componentes de la placa base
• El Northbridge o Puente Norte es un circuito integrado que hace de puente de enlace entre el microprocesador y la memoria además de las tarjetas gráficas o de vídeo AGP o PCI-Express, así como las comunicaciones con el Puente Sur.
• El Southbridge o Puente Sur (también conocido como Concentrador de Controladores de Entrada/Salida), es un circuito integrado que coordina dentro de la placa base los dispositivos de entrada y salida además de algunas otras funcionalidades de baja velocidad.

CPU (Central Processing Unit o Unidad Central de Procesamiento): puede estar compuesta por uno o varios microprocesadores de circuitos integrados que se encargan de interpretar y ejecutar instrucciones, y de administrar, coordinar y procesar datos, es en definitiva el cerebro del sistema de la computadora.
Unidad de Control: es la encargada de controlar que las instrucciones se ejecuten, buscándolas en la memoria principal, decodificándolas (interpretándolas) y que después serán ejecutadas en la unidad de proceso.
Unidad Aritmético-Lógica: es la unidad de proceso donde se lleva a cabo la ejecución de las instrucciones con operaciones aritméticas y lógicas.
Unidad de Almacenamiento o Memoria: guarda todos los datos que son procesados en la computadora y se divide en Memoria Principal y Memoria Secundaria o Auxiliar.
Memoria Principal o Primaria (RAM – ROM)
• Memoria RAM (Random Access Memory o Memoria de Acceso Aleatorio): es un circuito integrado o chip que almacena los programas, datos y resultados ejecutados por la computadora y de forma temporal, pues su contenido se pierde cuando esta se apaga. Se llama de acceso aleatorio - o de acceso directo - porque se puede acceder a cualquier posición de memoria sin necesidad de seguir un orden.
• Memoria ROM (Read Only Memory o Memoria de sólo lectura): viene grabada en chips con una serie de programas por el fabricante de hardware y es sólo de lectura, por lo que no puede ser modificada - al menos no muy rápida o fácilmente - y tampoco se altera por cortes de corriente. En esta memoria se almacenan los valores correspondientes a las rutinas de arranque o inicio del sistema y a su configuración.
• Memoria Caché o RAM Caché: es una memoria auxiliar de alta velocidad, que no es más que una copia de acceso rápido de la memoria principal almacenada en los módulos de RAM.
Memoria Secundaria (también llamada Periférico de Almacenamiento): está compuesta por todos aquellos dispositivos capaces de almacenar datos en dispositivos que pueden ser internos como el disco duro, o extraíble como los discos flexibles (disquetes), CDs, DVDs, etc.
Dispositivos de Salida: son aquellos que reciben los datos procesados por la computadora y permiten exteriorizarlos a través de periféricos como el monitor, impresora, escáner, plotter, altavoces,etc.
Dispositivos de Entrada/Salida (Periféricos mixtos): Hay dispositivos que son tanto de entrada como de salida como los mencionados periféricos de almacenamiento, CDs, DVDs, así como módems, faxes, USBs, o tarjetas de red.


Software

Software: son los programas de aplicación y los sistemas operativos, que según las funciones que realizan pueden ser clasificados en:
• Software de Sistema
• Software de Aplicación
• Software de Programación

Software de Sistema o Software de Base: conjunto de programas que sirven para interactuar con el sistema, confiriendo control sobre el hardware, además de dar soporte a otros programas.
El Software de Sistema se divide en:
• Sistema Operativo
• Controladores de Dispositivos
• Programas Utilitarios

Sistema operativo
Sistema Operativo: es un conjunto de programas que administran los recursos de la computadora y controlan su funcionamiento.
Un Sistema Operativo realiza cinco funciones básicas: Suministro de Interfaz al Usuario, Administración de Recursos, Administración de Archivos, Administración de Tareas y Servicio de Soporte.
1. Suministro de interfaz al usuario: Permite al usuario comunicarse con la computadora por medio de interfaces que se basan en comandos, interfaces que utilizan menús, e interfaces gráficas de usuario.
2. Administración de recursos: Administran los recursos del hardware como la CPU, memoria, dispositivos de almacenamiento secundario y periféricos de entrada y de salida.
3. Administración de archivos: Controla la creación, borrado, copiado y acceso de archivos de datos y de programas.
4. Administración de tareas: Administra la información sobre los programas y procesos que se están ejecutando en la computadora. Puede cambiar la prioridad entre procesos, concluirlos y comprobar el uso de estos en la CPU, así como terminar programas.
5. Servicio de soporte: Los Servicios de Soporte de cada sistema operativo dependen de las implementaciones añadidas a este, y pueden consistir en inclusión de utilidades nuevas, actualización de versiones, mejoras de seguridad, controladores de nuevos periféricos, o corrección de errores de software.

Controladores de Dispositivos: son programas que permiten a otros programa de mayor nivel como un sistema operativo interactuar con un dispositivo de hardware.
Programas Utilitarios: realizan diversas funciones para resolver problemas específicos, además de realizar tareas en general y de mantenimiento. Algunos se incluyen en el sistema operativo.
Software de Aplicación: son los programas diseñados para o por los usuarios para facilitar la realización de tareas específicas en la computadora, como pueden ser las aplicaciones ofimáticas (procesador de texto, hoja de cálculo, programa de presentación, sistema de gestión de base de datos...), u otros tipos de software especializados como software médico, software educativo, editores de música, programas de contabilidad, etc.
Software de Programación: es el conjunto de herramientas que permiten al desarrollador informático escribir programas usando diferentes alternativas y lenguajes de programación.

Historia de la computadora


Historia de la computadora
• ¿Que es computadora? se entiende como tal a una máquina capaz de manipular información de acuerdo a una lista predeterminada de instrucciones; la capacidad para ejecutar esta lista de instrucciones o "programas" es lo que las distingue de las calculadoras.
Los primeros modelos vienen de la década de los cuarenta, aunque el concepto mismo de la computadora vienen de hace muchos años antes. De hecho el término antes de la era digital se refería a la realización de cálculos, con la ayuda de dispositivos mecánicos como el ábaco, el astrolabio y la regla de cálculo.
Durante el censo de 1890 en los Estados Unidos, se realizó por primera vez el procesamiento a gran escala de información usando tarjetas perforadas en conjunto con máquinas tabuladoras, manufacturadas por la corporación "Computing Tabulating Recording Corporation", que más tarde llegó a ser la conocidísima IBM.
Recién entre los años 1930 y 1950, la historia de la computadora como tal realmente comenzó y se crearon los verdaderas precursores de los modelos actuales, con las características que los hacen reconocibles según los estándares actuales: En 1941 Konrad Zuse crea máquinas electromecánicas llamadas "Z3", que fueron las primeras maquinas capaces de procesar aritmética binaria, y para algunos fue la primera computadora por cumplir con los parámetros de un sistema "Turing completo", estándar estudiado en las ciencias de la computación.
En 1946 el laboratorio estadounidense de investigación balística creo la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer), que fue la primera computadora digital programable de la historia a gran escala, capaz de resolver toda una gama de problemas computacionales. Se construyó con el fin de realizar cálculos para la artillería, era inflexible y requería de reestructuraciones permanentes para cambiar su programación. Algunos desarrolladores de la misma, crearon un diseño más flexible, llamado "arquitectura de von Neumann" en honor al gran matemático que lo propuso por primera vez en 1945.
Durante los años 50 se construyeron computadoras usando estos principios, basadas en tubos de vacío, y por lo mismo usaban grandes espacios físicos para poder funcionar (del tamaño de varias habitaciones). Siguiendo la línea de la historia, el reemplazo de estos tubos por el transistor, en la década de 1960, permitió hacer computadoras más pequeñas, rápidas, y costeables, lo que llevó la computación al ámbito comercial.


Generaciones de computadoras
• Otra forma de tabular y comprender la historia de la computadora es dividiéndola en "generaciones" de las mismas, agrupándolas según sus características técnicas destacables para cada época.
La primera generación, entre 1951 y 1958, se caracterizó por el uso de válvulas de vacío, lo que le daban un gran tamaño a estos modelos, que además generaban mucho calor al funcionar.
La segunda generación (1959 - 1964), se caracterizó por el uso del transistor, lo que les dio a las computadoras más rapidez, y las hizo más pequeñas. En vez de usar tarjetas perforadas y tambores giratorios, las computadoras de esta generación usaron núcleos magnéticos para almacenar información. También se introdujeron leguajes de programación como el COBOL.
La tercera generación de computadoras (1964 - 1971) nace con la invención de los circuitos integrados en placas de silicio, los cuales permitieron agrupar miles de componentes electrónicos en miniatura. Las máquinas de esta época se hicieron todavía más pequeñas, rápidas y de menor costo. Se comenzaron también a usar cintas magnéticas para almacenar información.
Para la historia de la computadora, la cuarta generación (1971 - 1981) está marcada por dos avances tecnológicos: el uso de chips para almacenar información, y la posibilidad de integrar una cantidad aún mayor de componentes electrónicos en estos mismos chips. Aparecen las primeras microcomputadoras, las IBM, y los conocidos procesadores partiendo del 8088, e incluyendo a los populares Pentium (I, II, II,..) y Celeron.
La quinta generación (1982 - 1989) se destaca de la anterior por la creación en 1982 por Seymouy Cray de la primera computadora con la capacidad de procesos en paralelo. Durante este período también se oficializaron los esfuerzos por el desarrollo de la Inteligencia Artificial, principalmente impulsada por el gobierno japonés con su proyecto "Quinta Generación"
La sexta generación (1990 a la fecha) se caracteriza por la creciente capacidad de las computadoras para permitir el funcionamiento simultáneo de cientos de microprocesadores, por el desarrollo y aplicación masivo de las redes, y la integración de la Internet.
Como podemos apreciar, dividir la historia de la computadora en generaciones es bastante arbitrario, sobretodo para la quinta y sexta generación, en donde las delimitaciones entre ambas no son claras y parecen fundirse, pero sigue siendo un recurso útil para comprender el contexto histórico en el apasionante mundo de la computación.